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马化腾谈华为事件:我们时刻关注贸易战是否会演变成科技战二垒都没挂上什么意思

来源:网络整理 编辑:江阴新闻网编辑部 时间:2019-06-13

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多家公司遭股权质押违约平仓竟多家公司遭股权质押违约平仓竟暴涨 整体而言市场质押风险不大

5月21日下午,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在云南国际旅游大会上表示,“最近中兴、华为事件愈演愈烈,我们也时刻关注贸易战是否会演变成科技战。因此,如果我们不继续在基础研究和关键技术上下苦功,我们的数字经济就是在沙堆上起高楼,难以为继。更谈不上新旧动能转化或者助力高质量发展。”

马化腾表示,腾讯过去两年陆续成立人工智能实验室、量子实验室、机器人实验室,汇聚各领域顶尖人才进行探索。同时,我们立足更长远的发展,联合知名学者发起了科学探索奖。

而在价值理念方面,赋予科技正确的价值观是当务之急。马化腾称,科技走进千家万户进入老百姓的生活,带来了便利,也带来了风险。发展数字经济的基石,是把向善的价值观融入到科技、融入到一行行的代码里。

此外,马化腾还谈到了5G的发展。其表示,今后两三年,5G会大规模的商用,逐渐铺开。每平方公里能够支持超过100万的设备同时上网,这个大带宽、低延时、高可控网络会把人工智能推到千家万户,各行各业转型成本不断降低,产业互联网发展将会进入快车道。

因此,传统产业和互联网正在融合成一个命运共同体,持续的创新能力和正确的价值观是这个共同体的两大基石。在创新能力方面,今天的中国已经走到发展前沿,拿来主义的空间越来越少。

腾讯一季报:收入不及预期 金融科技及企业服务收入超手游坚持不懈打一生肖

5月15日周三,腾讯控股披露2019财年一季报。

财报显示,公司第一季度净利润272亿元,同比增长17%,市场预估194亿元人民币。一季度营收854.7亿元人民币,市场预估887.1亿元人民币。

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腾讯一季度营业利润367.4亿元人民币。一季度微信及WeChat合并月活跃账户数达11.12亿,同比增长6.9%;QQ智能终端月活跃账户数同比略有增长至逾7亿。

财报还显示,腾讯一季度智能手机游戏收入同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比增长11%。

腾讯一季度金融科技及企业服务收入同比增长44%至人民币218亿元,主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。

通信及社交稳步增长

于二零一九年第一季,微信及微信的合并月活跃账户数达11.12亿,同比增长6.9%。在第一季,QQ的智能终端月活跃账户数同比略有增长至逾7亿。其中,年轻用户在QQ平台的活跃度提升,其月活跃账户数同比录得双位数增长。

腾讯一季报:收入不及预期 金融科技及企业服务收入超手游坚持不懈打一生肖

中国互联网用户愈来愈普遍地使用微信及QQ的应用内摄像功能录制短视频,并通过个人聊天,群聊及时间轴的形式分享。

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腾讯推出手机QQ 8.0版本,新增QQ小程序及扩列功能,为QQ的年轻用户推荐兴趣相同的新朋友。微信让用户能够在群组分享资讯,产品及服务等各种垂直领域的小程序,促进社区拼团等服务模式的扩展,使微信非游戏类小程序的活跃用户群持续稳健增长。

网络游戏

游戏业务的流水收入同比增长10%,而列报收入同比下跌1%至人民币285亿元,其中包括我们游戏道具销售的流水收入因为收入递延政策所致与列报收入的差异。受惠于旺季及主要个人电脑及智能手机游戏的内容升级,流水收入及列报收入均录得环比增长。

智能手机游戏收入(包括归属于公司社交网络业务的智能手机游戏收入)同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比增长11%。在中国大陆市场,我们的智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长。“王者荣耀”在一月份发布了内容更新,提升了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增长。“完美世界手游”(一款基于有长期历史的个人电脑IP的3D大型多人在线角色扮演游戏)自推出后,迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并增加了我们角色扮演游戏组合的总日活跃账户数。由于我们在本季末才发布“完美世界手游”,该游戏在第一季带来大量流水收入,而大部分的流水收入将会递延至往后期间才确认为列报收入,因此该游戏对本季列报收入的贡献有限。根据App Annie的数据,“PUBG MOBILE”自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,我们在三月份发布了新Royale Pass,带动该款游戏收入增长。

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于二零一九年第二季,已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类,角色扮演游戏及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏“和平精英”。海外游戏(例如“堡垒之夜”及“PUBG MOBILE”)推出季度通行证,对于用户活跃度,付费率及收入均有重要贡献,而我们部分中国主要游戏的季度通行证正处于早期的试验阶段,例如“穿越火线手游”,“王者荣耀”及“QQ飞车手游”等。

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个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。于第一季,主要个人电脑游戏核心付费用户仍保持健康的活跃度。“英雄联盟”加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。于一月底,“地下城与勇士”发布了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。

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数字内容

收费增值服务订购账户数同比增长13%至1.655亿,主要受视频及音乐服务订购数带动。腾讯视频订购账户数同比增长43%至8,900万,主要由于自制IP内容颇受欢迎,例如“怒晴湘西”(即“鬼吹灯”第三季),“倚天屠龙记”(根据金庸著名武侠小说改编),“斗罗大陆”(第二季)。腾讯视频订购账户数环比大致持平,若非部分剧集延后播映,其可能对订购账户数增长提供更多贡献。

网络广告

网络广告收入同比增长25%至人民币134亿元。由于宏观环境具备挑战性,加上较大的基数影响,此业务收入的增速较往年有所放缓。

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受到第一季淡季的影响,网络广告收入环比下跌21%。社交及其他广告收入同比增长34%至人民币99亿元,受益于各广告库存的填充率及广告投放量均有所增加。第一季的竞价量不及去年第四季电子商务旺季,使每次点击成本环比下降。媒体广告收入同比增长5%至人民币35亿元,主要由于信息流广告有所增长。然而,部分热门剧集延后播映减少了视频广告库存,因此长视频广告收入同比基本持平。我们会继续稳步发展广告业务,以优化广告主回报为重点,并非着眼于扩大短期收入。

腾讯一季报:收入不及预期 金融科技及企业服务收入超手游坚持不懈打一生肖

金融科技及企业服务

金融科技及企业服务收入同比增长44%至人民币218亿元,主要受商业支付,其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。金融科技及企业服务收入环比持平,由于剩余的备付金已自一月中旬起转至中国人民银行,不再录得备付金余额的利息收入,令金融科技及企业服务收入受到不利影响。由于每用户交易量增加,商业支付交易额同比增长。用户交易频率和交易额提升,受益于月活跃商户同比增长超过一倍。


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